ראיון: לורן פאוסט של לוחמי העדרים שלהם וצוות Mane6 במשחק הלחימה שלהם

עדרי קרב

אני לא מם חתול

לאחר שנעצר על ידי מכתב הפסקת הפסקה של הסברו, זה נראה כמו המאוורר הפוני הקטן שלי משחק לחימה שזכה לתשומת לב רבה ברשת אולי לעולם לא יראה אור. זה עד הפוני הקטן שלי: חברות היא קסם המפתחת, לורן פאוסט, נכנסה והציעה לעזור לצוות שמאחורי המשחק להשלים את הפרויקט שלהם עם דמויות מקוריות חדשות. הם הקימו את צוות הפיתוח Mane6 וחזרו לסיבוב השני עם סגל הנשים הלוחמות הפרסיות שלהם. העדרים הלוחמים שלהם .

הפרויקט נמצא בימים האחרונים של חיפוש מימון ב- Indiegogo ונראה שהוא בדרך להצליח, אז הגעתי לצוות באמצעות דוא'ל כדי לברר פרטים נוספים על משחק הלחימה הייחודי הזה.

TMS (כריס אייזק): כדי להתחיל, אני מאמין שזה המשחק הראשון של Mane6. בהתבסס על מקורות המשחק, הייתי מניח שלהנאה מהפוני הקטן שלי היה חלק גדול בקירובכם לשם כך, אך אילו אלמנטים נוספים הפגישו את כולכם כדי ליצור משחק לחימה?

עומרי סמית '(עיצוב קרבי): ההתרגשות שנוצרה על ידי המופע עצמו, והיריעה האמנותית הענקית שיצר היקום שלה והפאנדום שלה הפגישו אותנו בתחילה. התגובה החיובית של מי שגילה את הפרויקט שלנו ואחריו עקב אחריו היא שהחזיקה אותנו חזק. הרגשנו שמצאנו סוף סוף צוות אנשים שנוכל לעבוד איתם ולמעשה להשלים משימות באיכות.

ג'יי רייט (אנימציה, SFX): מלבד התשוקה ליצירת משחק לחימה שהיה מחוץ למה שמישהו מאיתנו ראה, הייתי אומר שאלמנטים של מזל והתמדה הם גורם עצום. אני לא יודע כמה אנשים מכירים פרויקטים של אוהדים, אבל כנראה שיש מאות רעיונות לפרויקטים של אוהדים שמתחילים כל יום. הייתי אומר ש 99% מהם לעולם אינם חורגים משלב הרעיון. זה מאוד לא סביר שכל פרויקט מעריצים נתון ילך לשום מקום בכלל, שלא לדבר על להישאר יחד כל עוד יש לנו. מאלה שעוברים בשלב הרעיון, רובם מלאים בתשוקה, אך חסרים כישורים. זה בדרך כלל אומר שהם צריכים להושיט יד בתקווה למצוא אדם אחר שיש לו את הכישורים, את התשוקה ויכול לעבוד עם הצוות הקיים (בחינם!). זוהי מחט נוספת בערמת חציר שיכולה לחלוטין לעצור פרויקט מת אם לא נמצא. הצוות הזעיר שאיתו התחלנו, מתוך אוסף אקראי של אנשים שבמקרה ראו פוסט בודד בפורום בודד בזמן מסוים הסתדר והיה להם את הכונן והמיומנויות שהשלימו זה את זה ורוב הפערים התמלאו נכון מחוץ למחבט.

וכו: אז זה התחיל כמשחק האוהדים הפוני הקטן שלי: הלחימה היא קסם אבל אחרי שקיבלתם הפסקת הפסקה מהסברו, התפתחתם את הפרויקט העדרים הלוחמים שלהם . אני בטוח שהצורך לחדש פרויקט שהקדשתם לו כל כך הרבה זמן היה מתסכל וקשה, אך אילו יתרונות נבעו מכך שנדחפים לביצוע פרויקט מקורי לחלוטין?

ארונות: היתרון בכך שנדחף למשהו מקורי לחלוטין הוא בדיוק זה; זה מקורי לגמרי! כעת מותר לנו לספר ולחוות סיפור חדש לגמרי וצוות דמויות עם חשש להיסגר בגלל שהוחלף בזכויות יוצרים בלחץ לגרום להשקעה של שחקנים וצופים ב- IP חדש. התגברנו על אתגרים רבים שהובילו לנקודה זו, ולקיחת עודף זה שווה למהלך.

וכו: מכיוון שרק עכשיו מכניסים אנשים לעולם הזה, איך היית מתאר את הנחת היסוד והסיפור למצטרפים חדשים? למה כולם נלחמים?

לורן פאוסט (עיצוב הדמויות): הסיפור שלנו מתרחש בעולם שבו המינים הדומיננטיים, בני האדם, הם בעלי חיים (יונקים פרסה). כל עולמם ואורח חייהם מאוים על ידי חזרתם של אויביהם הגדולים ביותר - טורפים, אשר גורשו לממלכת כלא קסומה לפני דורות. רק אחד מאותם בעלי-חיים צריכים להתמודד עם הרעים הגדולים, מנהיג הטורפים, כדי למנוע מכולם להיכנס שוב לעולמם ובעצם לאכול את כולם.

בתחילה המשחק הוגדר כמשחקי לחימה אחרים - יתקיים טורניר רשמי ורשמי של קרב יד ליד (פרסה עד פרסה?) לבחירת האלופה. רצינו לשנות את זה קצת כי זה כמעט כל מה שנעשה אי פעם.

כל אחת מהדמויות שלנו נבחרה כאלופה למיניהן, וכולן חושבות שזה הגורל האישי שלהן להציל את העולם ולמנוע מכולם להיאכל. הם נאבקים זה בזה על מפתח מכושף שאלוף הגמר יצטרך לנעול את הרעים הגדולים ואת כל הטורפים אחת ולתמיד. מי שמכה את שאר האלופות מקבל את המפתח וזוכה להתמודד עם הרע הגדול ולהציל את העולם.

זה קצת יותר מורכב מאשר סתם להילחם על כבוד בטורניר, אבל מה שהיה כל כך מעניין בעיניי הוא שהקהל, האנשים שתומכים בפרויקט עד כה, נראה רעב לסיפור סוחף קצת יותר עם קצת יותר עומק ומורכבות מאחורי הדמויות והמניעים שלהם. ואני אישית אוהב את קומבו הרצינות והטפשות שיוצאים ממנו. זה מרגש!

וכו: אני מניח ששאלה זו תתאים ביותר למעצב הלחימה שלך, עומרי סמית ': הבדל ברור בין העדרים הלוחמים שלהם ורוב הלוחמים נמצאים כאן הלוחמים נלחמים על ארבע רגליים במקום על שתיים. זה נשמע כמו שינוי אסתטי בלבד, אך הוא משפיע רבות. כמו שאני יודע שגרסת הקנטאור של מוטארו לא ניתנה לריב מורטל קומבט מאז הופעתו הראשונה מכיוון שהצוות שלהם מצא יותר מדי בעיות בעבודה עם הרגליים הנוספות. אז אתה יכול לתאר את האתגר שגורם לכך שהמשחק יעבוד עם חיות ארבע רגליים במקום בני אדם?

ארונות: בתחילה זה היה עניין די גדול, מכיוון שהדמויות שעומדות על ארבע הן הרבה יותר רחבות מלוחמים זקופים. המנוע שעבדנו איתו במשחק הראשון היה מיושן להפליא. ל- Fighter Maker היה שטח מסך זעיר ובמה קטנטונת להילחם בה. לדמויות רחבות יש פחות מקום לנוע אופקית, והצלבות-מעלה (קפיצה מעל דמות ופגיעה בהן מאחור) היו קלות להפליא. עם הזמן הנפשנו את הדמויות בתצוגה של 3/4 יותר כדי לצייר קצת את גודלן האופקי, ועם מנוע המשחק החדש הזה אנו תומכים בשלבים גדולים בהרבה ובמרחב מסך עם מצלמה שיכולה להתקרב ולהתרחק. האתגר נמשך, אך הוקל לאורך השנים. אני יכול להבין מדוע לזרוק צורת דמות מסוג זה למשחק מלא רגיל תגרום למפתחים לבעיות, אך מכיוון שזה הבסיס של העיצוב שלנו, נקטנו צעדים רבים בכדי לגרום לזה לעבוד! (אבל אני מתגעגע למוטארו ... הוא היה מצחיק.)

וכו: אני יודע שהקבוצה מאחור Skullgirls תן לכם להשתמש במנוע משחק הלחימה שלהם, וזה מופיע בצילומים שחשפתם עד כה. מבחינה סגנונית הם נראים די דומים. האם השחקנים צריכים לצפות למשחק דומה במוצר הסופי, או שיש זיכיונות אחרים שאתה מרגיש שחולקים יותר מקבילות למשחק שלך?

ארונות: המשחקים אמנם בנויים על אותו מנוע, אך הדרך בה המשחק משחק ומרגיש תהיה שונה מאוד מזו Skullgirls , במיוחד מכיוון שהמשחק שלנו מתוכנן כלוחם 1v1 עם 4 כפתורים, איפה Skullgirls הוא לוחם צוות מבוסס 6 כפתורים התומך בעד 3v3. זו גישה אחרת שמגיעה עם מערכת ציפיות ויכולות שונות, מכיוון שאינך יכול לסמוך על כך שבעלות ברית יקפצו לעזור לך במאבק שלך. תמיד קשה לתאר אילו משחקים דומים למה שאנחנו בונים מכיוון שאנחנו לא ממש מנסים ללכת על סגנון של זיכיון מסוים. המשחקים שאנחנו הכי מושווים אליהם (מלבד Skullgirls ) הם Blazblue ו דם נמס .

LineupColor

וכו: עבור לורן: אני בטוח שאנשים תוהים מה גרם לך לרצות להיות מעורב בפרויקט הזה. למיטב ידיעתי, זה משחק הווידיאו הראשון שעבדת עליו. האם אתה יכול לתאר את הדחף למעורבות שלך, וכיצד חוויה זו שונה מעבודת הטלוויזיה שלך?

לורן: עקבתי אחרי המשחק המקורי שהחבר'ה האלה יצרו. זה היה אחד מפרויקטים אוהדי FAVORITE שלי עבור הפוני הקטן שלי: חברות היא קסם והייתי להוט לראות שזה נגמר. מה שכל כך אהבתי בזה זה שהם לא רק עשו את המובן מאליו: חמודים ואלימים. זה היה יותר מזה. הסוסי פוני נלחמו בתווים והם היו מונפשים יפה נוסף על כך. התאכזבתי כמו כל אחד כשהוא הופסק, אז הצעתי לתת לצוות כמה עיצובים אופיים מקוריים שבהם הם יוכלו להשתמש בלי לחשוש מהפרת זכויות יוצרים.

וזה אכן המשחק הראשון שעבדתי עליו. אבל החלק שלי נסוב כולו סביב פיתוח דמויות וסיפורי סיפור. במובן זה, נראה שההבדל הגדול הוא חוסר ההתערבות (אנחנו הבוסים שלנו) וחוסר ניתוח מוגזם לגבי מה מתאים ולא מתאים לילדים וכפי שאמרתי קודם, קהל להוט. לעוד עדינות ועומק בסיפור.

אני בטוח שכשאנחנו מתקדמים אלמד יותר על הצרכים והמגבלות של מצב הסיפור, אבל אני מצפה לזה.

וכו: עוד אחד עבור לורן: הפרויקטים שלך בעבר היו ידידותיים לילדים, אך גם פנו לקהלים מבוגרים (כמובן MLP, כמו גם מעריצים שגדלו עם בנות הפאוור פאף בהתרגשות לקראת אתחול מחדש של הסדרה). נראה שאתה מביא את אותו עומק האומנות העדרים הלוחמים שלהם אז מה דעתך על הסיפור והדמויות שלך מסוגלים להדהד ללא קשר לדמוגרפיה?

לורן: מעולם לא רציתי לדבר עם ילדים. אני זוכר את כל התוכניות והסרטים שהשפיעו עלי ביותר בילדותי ורובם לא היו עוברים יועצים חינוכיים וצוותי שיווק בימינו. כמובן שכשעובדים בסטודיו צריך להתפשר מהבחינה הזו - זה המופע שלהם והכסף שלהם - אבל אני מנסה להתרחק מפרויקטים שמתייחסים לילדים כאילו הם מטומטמים מכדי להבין מושגים מורכבים אפילו מעט, ואני להתרחק מפרויקטים שמייחסים חשיבות רבה מדי לדמויות שמתנהגות באופן שבו ההורים רוצים שילדים יתנהגו ולא איך שמתנהגים בני אדם צעירים בפועל. אני אוהב שלדמויות יש פגמים ולעשות טעויות, אני אוהב שיש סכומים משמעותיים, ואני אוהב עלילות כדי לגרום לך לדאוג, אחרת סיפורים משעממים.

אז אני מניח שהטיפול בילדים כאילו הם אינטליגנטים לא רק מושך אותם, אלא מושך גם ילדים מבוגרים ומבוגרים.

וכו: סגנון המשחק הוא חמוד וידידותי מאוד, אבל נשמע שהמכניקה מורכבת בערך כמו כל לוחמים רציניים אחרים שם. אתה יכול להסביר אילו אלמנטים כלולים עבור השחקנים התחרותיים?

הכל רע בסרטי דיסני

ארונות: בדרך כלל כשמשחק הוא כזה חמוד, זה מוצר מורשה שמורכב מכפתור התקפה אחד ופריטים שמפוצצים חצי מסך. עם המשחק שלנו ישנם 3 כפתורי התקפה, וכפתור מיוחד אחד שעושה משהו ייחודי לכל דמות. את המשחק ניתן לשחק רק באמצעות כפתורי ההתקפה הרגילים ועדיין להיות הרבה כיף, אך שימוש בכפתור הרביעי ואינטראקציה עם היכולות הייחודיות של הדמות שלך וניהול המשאב הייחודי שלהם מוסיפים שכבה נוספת של כוח ומורכבות לקרב שלך. לצד זאת יש מערכת משחקי לחימה רצינית עם משגרים, פושבלוקים, אפשרויות תנועה ייחודיות בהתאם לאופי (טיסה, כשות קצרה, קפיצות כפולות, מקפים אוויר וכו ') וקומבינות אינטנסיביות שיש לכם לשחק טניס קיר עם גופו של היריב שלכם באנימציה. סגנון שמבדר את הצופים באלימות מצויירת להפליא!

וכו: ברור שהניסיון של לורן בעבודה דומה ידוע, אבל מה עם כל השאר? האם יש לכם רקעים ספציפיים או עבודות פרוייקט קודמות שהלוואות מועילות כאן?

ארונות: אני אישית עבדתי על כמה חצי חיים צוותי מוד ופרויקטים בודדים במהלך לימוד עצמאי בתיכון, כולל משחק לחימה בכיכובם של הדמויות הקומיות שחבריי ואני עיצבנו כילדים. לרוע המזל הפרויקטים התמזגו, מכיוון שרובנו היינו צעירים מדי וחסרי ניסיון. עם זאת, כל פרויקט היה חוויית למידה חשובה ופרויקטים בודדים במיוחד לימדו אותי המון דברים על אנימציה ועיצוב משחקים, כולל כמה חשוב שיהיה הרבה עקשנות לסגור כל פרויקט! אני אוהב לעשות טעויות וללמוד מהן, שכן לשבת ולדבר תיאוריה לעיתים קרובות מגיעה לנקודה בה אני פשוט רוצה לעשות זאת בסביבת מבחן אמיתית ולא להיכנס הלאה למה-אם זה. רעיון יכול לעבוד או לא יכול לעבוד בפועל, אבל כל אלה הם נתונים מועילים בעיניי. אף על פי שאף אחד מהמשחקים בהם השתתפתי במהלך התיכון לא הסתיים מעולם, הוא עדיין בונה בסיס ידע שאני מקווה לגדלו באמצעות ניסויים נוספים. חבק את מה שאתה עדיין לא יודע, אל תפחד מזה!

לוק אלינגהאוס (אנימציה): מבחינתי, כמעט כל הניסיון הקודם של יצירת משחקים היה עבודת סולו על פרויקטים אישיים לאורך השנים מאז ילדותי. הם לא היו הרבה, רק כמה אופנים למשחקים קיימים פה ושם, שרובם שוחררו אי פעם רק לחברים שלי. אני כל כך אוהבת להכין משחקים, אבל אם כן, דילגתי אפילו על ימים של שיעורים שאינם קשורים למשחק בקולג 'כדי לעבוד על כל פרויקטי תשוקה שהיו לי באותה תקופה. זו הייתה חוויה מלהיבה וחינוכית עבורי לעבור מעבודה סולו לעבודה בצוות!

פראן קופדו (ממשק משתמש): לפני שהצטרפתי ל- Mane6 עבדתי על עיצוב דפוס ועיצוב. לא הרבה מיומנות שקשורה למשחק וידאו אלא אם כן אתה עובד על האריזה או המדריכים, אך אמנם לא היו לי שום כישורים הקשורים ישירות לייצור משחקים, אבל אני משחק אותם כל חיי, אז ידעתי אינסטינקטיבית. מה עבד ומה לא.

תמיד רציתי לנסות עיצוב ממשקים, ועיצוב ממשקי משחק בפרט, אז כש (לפני שנים) מישהו התחיל להרכיב צוות שיעבוד על מה שהיה אז פרויקט קצר מאוד להכין משחק לחימה מסוסי פוני חמודים שמרביצים זה לזה, אני מיד קפץ עליו. כעבור כמה שנים, הנה אנחנו. למדתי כל כך הרבה בדרך ואני מצפה ללמוד עוד יותר כשהמשחק הופך למציאות.

עוֹרְבָנִי: תמיד עסקתי באנימציה ושרטוט, והקמתי חברת אנימציה באינטרנט לאחר שקיבלתי תעודת מולטימדיה בשנת 2000. היה לי הרגל להבין מערכות ולהרים תוכנות מהר מאוד, מה שעזר לנו לקחת עבודות שהיו מעט מחוץ להתמחויות שלנו. . בשנת 2005 התחלתי לעבוד בחברת למידה אלקטרונית כאנימטור / מפתח ומאז הייתי שם. העבודה כוללת הקשבה לרעיונות שהלקוחות רוצים להעביר לצוות שלהם, ובירור דרך טובה לעשות זאת באמצעות אנימציה בעזרת הכלים / הזמן הניתן. בעיקרון אני משתמש באנימציה כדי לפתור בעיות. עם משחק הלחימה (גם הפרויקט המקורי וגם זה) הכוח הגדול ביותר שלי לא היה כאנימטור, אלא יותר כמי שיכול לראות בעיות אמנות מעט לפני שהן מתעוררות ולנסות לפתור פתרונות לבעיות הללו בהינתן הכלים יש לנו. או לחשוב על משהו ממש מגניב שאנחנו רוצים לעשות ולהבין איך אנחנו יכולים להשיג אותו. זה כמו ליצור בעצמנו בעיה ולפתור אותה! זה כולל לדעת מה שאר הצוות שלנו יכול לעשות ולהסתמך אחד על השני כדי לפתור פתרון שיעבוד.

וכו: בעוד שהמשחק שיצא לפועל תלוי בקמפיין מימון ההמונים המוצלח, כבר משכתם הרבה אוהדים שרוצים לדעת יותר על הדמויות, או שנהנים לחלוק אמנות מעריצים. עד כמה קהל האוהדים משפיע על כיוון המשחק, אפילו מעבר לחלקם במימוןו?

ארונות: השיחות של תחזיות מעריצים על הרצון והרצונות לחלקים מסוימים של תוכן משחק הם סופר מרגשים! בצד תוכן המשחק זה נותן מושג גס על סוג הדברים שהאוהדים היו נרגשים לראות, המאמתים או מבטלים דברים מסוימים שכבר תכננו, אבל כמו כל דבר אחר זה תמיד יהיה קשה לאמוד את האמת מידת הרצון הזה, כך שכל מה שאנחנו באמת יכולים לעשות זה לעקוב אחר הכיוון שאנו נוקטים כמיטב יכולותינו.

לורן: כן, זו הייתה חוויה מרתקת שיש תגובה אוהדים כל כך מהר בהתפתחות. יוצא לי לקבל משוב ישירות מהקהל במקום ניחושים ותיאוריות מאולפנים. זה נותן לך הזדמנות להתנסות ברעיונות שאולפנים עשויים לפחד מדי לנסות.

נושאים קרב עדרים לוגו קטן שקוף

מאנה 6: ברצוננו גם להדגיש את העובדה שאנו מבדילים את המשחק שלנו מרוב הז'אנר שלו בכך שיש דמויות חמודות לצוות השחקנים במקום דמויות שריריות, משומנות וממיוסות יתר, כמו גם להיות הראשונים (עד כה כידוע) משחק לחימה עם צוות מלא של דמויות ארבע רגליים, שכולן כיום נשיות. מימון ההמונים הוא [בשבוע] האחרון של מימון, והפרויקט שלנו תלוי ב 100% מהמשכון. אין כאן נותני חסות נסתרים, ואנחנו לא משתמשים במימון ההמונים כאמצעי למדידת עניין למו'ל באמצעות סכום סמלי שלא יהיה רלוונטי בתכנית הגדולה של הפיתוח, כך שאנשים רוצים לראות העדרים הלוחמים שלהם והיקום שלה הופך למציאות, כמו גם לראות יותר מכוחות היצירה של לורן פאוסט בתנופה מלאה, בלתי מוגבלת על ידי רשתות או מנהלים, צריך לשקול להתחייב למערכה שלנו, כי בהחלט יש לנו הרבה יותר דברים שאנחנו רוצים להראות ולעשות עם הנכס החדש הזה, בבעלות היוצרים!

תוכלו ללמוד עוד על הפרויקט ולתרום בימי המימון האחרונים שלו העדרים הלוחמים שלהם דף קמפיין ב- Indiegogo .

כריס אייזק הוא סופר תרבות פופ ובדיוני מפילדלפיה שעבודתו הופיעה במקומות כמו פילדלפיה אינקוויירר, ומכללת ארה'ב היום. אם אתה מתעדכן בפסגותיו במשחקי וידיאו, סיפורים על פיראטים ותמונות של חמוס לבקן שמנמן מעניין אותך, עליך לעקוב אחריו טוויטר .

— אנא שים לב למדיניות ההערות הכללית של מרי סו.

האם אתה עוקב אחר 'מרי סו' טוויטר , פייסבוק , טאמבלר , פינטרסט , & גוגל + ?