מה גורם לגופני משחקי וידאו לעבוד? שיחה עם ריי לאראבי

בובס המבורגרים הודו בפחית

ריי לאראבי הקדיש יותר מחשבה לשאלה כיצד לגרום לגופנים ומשחקי וידאו לעבוד יחד. לשעבר ארט דירקטור ברוקסטאר טורונטו וכיום המוח מאחור גופנים טיפודרמיים , אולי אתה מכיר את עיצובי הגופנים של Larabie ממשחקים כמו גניבת מכוניות מקצועית , Red Dead Redemption , עידן הדרקון: מקורות , ו אפקט המוני . Geekosystem קיבלה לאחרונה את ההזדמנות לדבר עם לאראבי על גופני המשחקים הרטרו האהובים עליו, מדוע מסכים מקשים על עיצוב סוגים, ושכיחותו התופתית של הנדל גותי בכל משחק מדע בדיוני אי פעם:

Geekosystem: מה אתה מחשיב כמה מגופני המשחק הקלאסיים (והעכשוויים) הגדולים?

ריי לאראבי : הגופן של ארקייד של Namco all caps נעשה שימוש בכל הקלאסיקות שלהם ( מאפי , פאק-מן , ראלי איקס ) הוא גופן המשחק האולטימטיבי. זו אולי בחירה משעממת אבל ברגע שאתה רואה את זה, זה אומר משחקים. הכנתי גרסה שנקראה ג'ויסטיקס .

ויד קידז עיצב גופני מפות סיביות שהיוו השראה גדולה עבורי כילד. הייתי מסתכל על הגופנים האלה בארקייד, מנסה לזכור איך הם עשויים, ואז הולך הביתה ומכין אותם ב- TRS-80 שלי. אתה יכול לראות אותם בפנים רובוטרון 2084 . היו להם כמה גופנים דמויי נושא טכנו סטארגייט ו לְהַגֵן . ג'וסט היה בעל גופן בנושא ימי הביניים, שהיה באותה עת שונה כל כך מגופני ברירת המחדל שמשחקים אחרים השתמשו בהם.

וויליאמס היה יצירתי עם פונטים בהשוואה לחברות משחק אחרות באותה תקופה. ארקנואיד (טייטו) היה דוגמה מצוינת להתאמת הגופן למשחק; הזוויות ייצגו את דרך הכדור וה- O ייצג את הכדור. זה הלך ממש טוב עם המשחק טרון -נושא סקיי. במקום להשתמש רק בגופן בארון, הוא שימש גם בחלקי המשחק, אפילו בהמשך. ( איומנואיד , למעלה, הוא של Larabieארקנואידכָּבוֹד. –Ed.)

מנגב שינה הכל. הרף לאופן שבו משחק יכול להיראות מגניב עם עיצוב טוב היה מוגדר כל כך גבוה מנגב . ההמשך. . . לא כל כך. אם אין לך עותק של מנגב , נסה להשיג את גרסת ה- PS וודא שיש לה את המדריכים המקוריים.

רוב המשחקים הנוכחיים שאני רואה משתמשים בגופנים מחוץ לקופסה, אך יש חברות שמקפידות על טיפוגרפיה. הרשעת תאי פיצול נראה מגניב מאוד עם התמונות המוקרנות המשולבות בסביבת המשחק. BioWare הזמין גופנים מותאמים אישית עבור אפקט המוני . אמנם זה כשלעצמו לא אומר כלום, אבל מה שחשוב הוא שהגופנים היו מכווננים במשחק עצמו. כך שהשחקנים יכולים לקרוא משהו שתואם לשימוש במשחק ומתאים לנושא בצורה מושלמת. עידן הדרקון הוא עוד אחד. הם יכלו להשתמש בגופן מחוץ לקופסה, אך הם באמת כיוונו אותו לקריאות במשחק.

אז האם רוב מפתחי המשחקים הגדולים הולכים על גופן חדש כשהם מכינים משחקים, או שהם משתמשים בדברים מחוץ לקופסה? מהם, מניסיונך, הסוגים הגנריים הנפוצים ביותר המשמשים במשחקים, ומדוע, אם מסיבה מיוחדת כלשהי, הם פופולריים?

אני חושב שרוב מפתחי המשחק לא נותנים לזה הרבה מחשבה. עבור משחקי מדע בדיוני, זה תמיד הנדל גותי או בנק גותי. יש מפתחים שממש שמים לב. Sidhe הוא מפתח שמתחיל בניסיון גופנים נפוצים במשחקים שלהם. כאשר הם מוצאים אחד שמתקרב, הם מגיעים אלי ואנחנו משתמשים ברעיון הזה כבסיס למשהו שמתפקד בדיוק כמו שהם רוצים.

האם אתה חושב שיש משהו שעושה עיצוב סוגים למשחקים שונה מעיצוב לצורות בידור אחרות? האם היית אומר, למשל, שהוא מטבעו צעיר יותר או פוסט-מודרני ומתייחס יותר בגלל גיל המדיום?

מבחינה תמטית, הם זהים. למשחקים יש פחות אפשרויות לבחירת גופני הירך מאשר למדיה אחרת. מחלקת השיווק שלטה לעשות משהו חדשני יותר עם סוג, אך מעצבי המשחק צריכים להתמודד עם ועדות שרוצות לעשות בחירות בטוחות. אני זוכר שעבדתי על משחקי PS2, סוני תפס את הגופנים עד לנקודה בה היית רוצה שהשתמשת בוורדנה. מה שבאמת עושה עיצוב סוגים למשחקים הוא הקריאה במשחק.

מלך האריות בתלת מימד

אז איך סוג המסך עובד בצורה שונה מהסוג, למשל, קופסה או פוסטר?

כן, אז ישנם שני גורמים עיקריים שאני מתמודד איתם בעת הכנת גופני משחק: מסכי טלוויזיה ועיבוד מטושטש. לעתים קרובות משחקים יציגו גופנים למרקם ולכן מה שמופיע על המסך אינו מושלם של 1: 1 פיקסלים. אתה צריך לעצב את הגופן כדי לאפשר קצת התעסקות. פיקסלים חדים גורמים לבעיות קנה המידה להבחין יותר, לכן עדיף לעצב אותה ללא רמז ... כמו טקסט בפוטושופ עם ההגדרה החלקה. באשר לטלוויזיה, יש לך את הגורם המטושטש להתמודד גם כן, אך גם בעיות עם אופקיות וסנוור כמעט. קווים שהם כמעט אופקיים אולי נראים בסדר על צג אבל בטלוויזיה, הם פשוט נראים כמו קווים מטושטשים. לכן אתה נוטה להעדיף אופקיות טהורות או זוויות תלולות בעת התכנון. אם הכיתוב חד מדי בטלוויזיה, הוא מסנוור - זה פריך ומסיח דעת מדי, ועם טלוויזיות ישנות יותר תקבל הבהוב של שרשרת.

מה הופך את סוג משחקי הווידאו לטוב? מה גורם לו למצוץ?

חוסר עקביות נושאית וחזותית גורם לסוג המשחק למצוץ. אני רואה המון משחקים עם אמנות קופסה מגניבה; אתה מעמיס את המשחק ונראה שהוא הגיע מחברה אחרת. ואז בכמה משחקים יש דברים נחמדים במשחק ואומנות תיבה צולעת. אני חושב שהרבה מזה נובע משיווק ופיתוח משחקים שלא משתף פעולה מספיק. אמנם זה קורה, אך נדיר שמנהל משחקי אמנות מכיר גופנים. זה לא רק שעבר קורס טיפוגרפיה, אלא למעשה להיות מעודכן במה שמגניב ומה לא. ארט דירקטור טוב בשיווק יודע היטב שבנק גותיק אינו הולם בהקשר מדע בדיוני עתידני. זה בסדר למשחק קאובוי או סטיימפונק, לא לחלל. מנהל משחקי משחק עשוי לחשוב שזה נראה קצת מרווח ולכן במשחק זה הולך. איש אינו מרגיש מספיק חזק להחליפו וזה בכל מקרה לא תפקיד מעצבי השיווק. אז שם זה נשאר.

פניקס רייט האולטימטיבי מארוול נגד קאפקום


(תמונות באמצעות ויקיפדיה .)

כדי לתקן את זה אתה זקוק למבנה חברה שמאלץ את השיווק ופיתוח המשחקים לשבת בחדר מוקדם - או אם יש לך מזל, מנהל משחקי משחק שהוא גם פנאט גופנים. חלק מהבחירות בגופנים אינן שגויות מבחינה טכנית, כמו הנדל גותי במשחק מדע בדיוני. זה פונט של שנות השבעים, סוג של חלל. אבל זה ממש בשימוש יתר. מעצב מחלקת שיווק עם אונקיה של מגניב לעולם לא ייגע בגופן הזה. עם זאת זה במאות משחקים.

אם מעצב השיווק שלך אינו טוב, הזמין סוכנות טובה. בלי Rupublic של המעצב, מנגב היה סתם עוד שיבוט F-Zero מכוער. אם אתה לא מגניב ואתה רוצה שהמשחק שלך ייראה מגניב, מה שלא תעשה, אל תכנן אותו בעצמך. תמורת כ 5000 $ תוכלו לגרום לסוכנות לבחור גופנים, כמה אלמנטים עיצוביים וסכמת צבעים, אולי לזרוק לוגו.