איך נשים נוהגות בצינוק ודרקונים

יותר מ -40 שנה לקיומה, 2017 הייתה מבוכים ודרקונים' השנה הגדולה ביותר אי פעם, ולא בהפרש קטן. 12–15 מיליון איש שיחקו D&D בצפון אמריקה בשנת 2017. החברה שעומדת מאחורי המשחק, Wizards of the Coast, ראתה צמיחה במכירות שהייתה בערך 40% לעומת מספרן בשנה שעברה, ובעוד שזה עדיין מוקדם, כל הסימנים מצביעים על כך ש־ 2018 תהיה גדולה עוד יותר.

ההצלחה הפתאומית של המשחק אינה בדיוק תעלומה, והיא גם לא פתאומית. השינויים החלו בשנת 2014, עם צאת המהדורה החמישית של המשחק. אם אתה D&D מעריץ, אתה בטח כבר יודע איזה שינוי משמעותי זה היה. עבור הלא מוכרים - מבלי לטרוף אתכם בפרטים - המהדורה החמישית העבירה את מוקד המשחק כך שהתמקדה בכבדות בהיבט הסיפורים. הפרוטוקולים של לוגיסטיקת הקרב, הספציפיות של מיניאטורות ומפות כבר לא היו נחוצים למשחק. במקום זאת, המשחק אימץ תחושה של עולם פתוח, שבו הסיפור שולט. אחרי הכל, כל כך הרבה מההצלחה הנצחית של המשחק נובעת מהאהבה המולדת של בני האדם לסיפור סיפורים. המהדורה החמישית אפשרה לכך לפרוח.

קרול מרקוס מסע כוכב מעבר

בדיונים על הפופולריות של המשחק, רבים מהאנשים שדיברתי במהלך ביקור ב- Wizards of the Coast ציינו את החשיבות של סוג האינטראקציה פנים אל פנים שהמשחק מאפשר, מה שהופך כל כך נדיר בעידן המדיה החברתית. ובכל זאת תפקיד האינטרנט בזה D&D אי אפשר להפריז בבום. בעוד שדורות קודמים מצאו את דרכם למשחק דרך חברים ובני משפחה, החדשים הנוכחיים מוצגים בעיקר למשחק ברשת. בשנה שעברה, 10 מיליון שעות של D&D הוזרמו בטוויץ ', ורק כ -500,000 מהם הופקו על ידי מכשפי החוף. חלק משאר השעות האלה הם מתוכניות מפורסמות גדולות ומפורסמות כמו כוח אפור אוֹ תפקיד קריטי , אבל הרבה זה רק גיימרים רגילים שמשתפים את חוויותיהם.

אנשים משחקים המון D&D , אבל הם צופים בזה גם כבידור כמו שהם צופים בסרטים או בספורט. קשה לדמיין שזה היה המקרה ללא שינוי המהפכה של המהדורה החמישית.

כפי שמסביר זאת מעצב הכללים הראשיים, ג'רמי קרופורד, זה דבר ממש פשוט, אבל במקום החמישי ההחלטה הזו לא לדרוש מיניאטורות הייתה ענקית. אנחנו שעשינו את זה פתאום פתחו את כולם משולחן האוכל, ובמובנים רבים אפשרנו את תנופת הזרם שאנו רואים כעת.

חלק מזה אפשרי כי עכשיו אתה יכול לשחק D&D ותסתכל על הפנים של אנשים, הוא אומר. זה אנשים שמסתכלים אחד על השני, צוחקים ביחד, מספרים סיפורים ביחד, וזה באמת מה ששואף אליו.

וזה מתורגם לכמה שצופים נהנים לראות אחרים משחקים. מה שהמהדורה החמישית עשתה הכי טוב, לדברי מעצבת המשחקים קייט וולש, הוא הרעיון הזה שהוא תיאטרון הנפש והדמיון, ושם את הדגש על הסיפור והעולם שנוצר על ידי השחקנים. זה סוג הדרמה שאנשים רוצים לראות, גם בהרפתקאות שלהם וגם על המסכים שלהם.

אז יותר אנשים משחקים D&D מאי פעם, אך כך גם סוגים רבים יותר של אנשים. נשים מהוות כעת קרוב ל -40% מההון D&D קהילה. בעוד שהמטרה היא שהמספר הזה ישקף באופן מלא את האוכלוסייה הרחבה יותר, זו קפיצת מדרגה ענקית משנת 2012, כאשר נשים היוו 20-25% מהשחקנים.

סיבה גדולה לקפיצה זו אצל שחקניות חוזרת לפופולריות של סטרימינג, ולנראות של נשים אחרות שמשחקות. לנשים יש נוכחות עצומה ב D&D מועברים לשידור מקוון, ולצוות Wizards of the Coast אין ספק שלייצוג המספק השפעה על נשים שמרגישות יותר בטוחות להיכנס לחנות המשחקים המקומית שלהן.

מרי סו משחקי הכס

אני יכול רק לדמיין עם מה היחסים שלי D&D היה נראה כמו היום אם הייתי גדל עם טוויץ 'ויוטיוב, ורואה ייצוג מסוג זה. גדלתי מוקף D&D , אבל בתור מוזר, רק כשביקרתי באשפי החוף, שיחקתי את המשחק הראשון שלי. (מה שהציב כעת את הרף הגבוה ביותר עבור משחקים עתידיים. תודה, מכשפים.)

בהתאמה לסטריאוטיפ, כל החברים שלי שגדלו שיחקו, ולמרות שמעולם לא התבקשתי לשחק, אני מתאר לעצמי שהייתי מוזמן. אבל הייתי עצבני מכדי לשאול אי פעם. פחדתי שלא יהיה לי טוב בזה - בלתי נמנע כשמעולם לא עשית משהו לפני כן, אבל פחדתי מכדי להיות הבחורה שרעה בה D&D אז מעולם לא שאלתי והחמצתי. נוף המשחקים כל כך שונה עכשיו, והאפשרות לצפות במשחק, להכיר אותו ולראות אחרים נהנים, היא ענקית לכל מי שמעוניין לשחק, אולי במיוחד לאלה המודאגים לעצמם, מודעים לעצמם או לפרפקציוניסטים. בנות מפחדות מכדי לבקש להצטרף.

אבל זה לא כמו סוג זה של הכללה זה משהו D&D הצוות פשוט נקלע. החברה מחויבת לוודא שהיא מתחילה מבפנים. נתון זה של נשים המהוות כ -40% מהשחקנים דומה לאיפור של הקבוצה שעומדת מאחורי המשחק. נשים נמצאות בכל מקום מאחורי הקלעים D&D , מאמנים ועד מעצבים, וזה מופיע במשחק.

במהדורה האחרונה של ספר הנגן, אין יתרונות או חסרונות לשחק כמין מסוים. (דמויות גבריות, למשל, אינן חזקות יותר מלידה מנשים.) אסור לשחקנים, אלא לעודד אותם, - במילות הספר עצמו - לחשוב כיצד הדמות שלך מתאימה או לא תואמת את ציפיות התרבות הרחבה יותר ממין. , מגדר והתנהגות מינית, כמו גם לחקור מעבר לתפישות בינאריות של מין ומגדר בעת יצירת הדמות שלהם.

הבמאי הבכיר נתן סטיוארט אומר כי המושגים הללו אינם תוספות חדשות למשחק. אנחנו פשוט בחרנו, במהדורה החמישית, באמת לשים על זה נקודה ולהעלות אותה בקטע שבו אתה יוצר את הדמות שלך. הדבר שבאמת רצינו לעשות היה רק ​​לוודא שכל הרעיונות הללו של קבלה וקבלת פנים לא היו רק במחשבותינו אלא נכתבו.

בנוסף לכתיבה זו, יצירות האמנות נותנות אינדיקציה מיידית וברורה לגבי הכבוד של הקבוצה הזו לדמויותיה ולשחקניה. חלפו הימים של דמויות נשיות בעלות מין כבד ומאופיינת D&D אומנות. קייט ארווין, D&D ' המנהלת האמנותית הבכירה נכנסה במהלך המהדורה הרביעית, והיא אומרת כי ייצוג הנשים היה מוקד מרכזי. זה היה משהו שהיינו ממש מודעים אליו, וניסינו לשנות את כיוון הספינה. היא אומרת שעם המהדורה החמישית הצלחנו באמת לעמוד עמדה ולהיות ברורים לחלוטין בהצהרה זו.

למה שקט לבוש ככה

דיבור על תיאורים מציאותיים של דמויות נשיות במשחק קסום אולי נראה מוזר או מיותר, אך אירווין אומר שכשמדובר בעולם הזה ובפרטים בו, זה קסום, אבל זה גם מעשי, כלומר עליהם לבחון הרבה מהקיים משתלשלים ושואלים את עצמם דברים כמו: האם אשף באמת ילבש גלימות סופר כבדות שעובר בביצה? האם זה לא היה מפריע להם בזמן שהם עושים דברים? זה חל גם על סוג של ביקיני פרווה הקשורים כל כך הרבה זמן לדמויות נשיות. אותם תלבושות אולטרה חושפניות (יחד עם תנוחות פרובוקטיביות בעקביות) אינן פשוט מעשיות, אלא הן היו בעיקר שליליות עבור שחקניות נשים קיימות ופוטנציאליות.

פסיפיק רים ראלי ו-mako

מנהלת האמנות היצירתית הבכירה, שונה נרסיסו, אומרת שהגיע הזמן לשינויים אלה. הגיע הזמן שמעולם לא היה זמן להחזיק את המרחב הזה. ואנחנו יכולים לעשות את זה ב D&D כי זה הדבר הנכון לעשות. זה כמעט הדבר היחיד לעשות.

במבט העדשות הנוכחי שלנו נראה שזה כמעט אבסורדי להמשיך ולהרחיק את השחקנים בדרכים אלה - דרכי הביקיני הפרווה. אנשים כל כך מודעים לזה הרבה יותר עכשיו, אומר ארווין. בעבר אולי לא באמת שמת לב לזה, אבל אולי, בדרך כלשהי, נכנס בעדינות לנפש שלך, אבל אנשים לא ממש דיברו על זה. וככל שאנחנו מדברים על זה, כך נהיה מודעים יותר לזה, ואנחנו מבחינים בזה בעוד מקומות.

נריסיסקו מוסיף, אני תמיד מופתע כשאני מסתכל אחורה על מה שגדלנו ואיך נותנים לדברים להחליק ולהחליק כמו שעשו, כשעכשיו זה הכרחי וזה ברור עד כאב שצריך לעשות את הבחירות האלה, ואנחנו ' נמצאים במקום טוב להכין אותם.

אז זה מה שהם עושים. כמובן, D&D ' יוצריו אינם יכולים לשלוט במה שחקנים עושים עם המשחק, או עד כמה הם מכבדים את הדמויות האלה או שחקנים אחרים. הם עושים מה שהם יכולים, גם במשחק וגם בקהילה, ומכבים את שמירת הסף כשהם רואים את זה באינטרנט. אבל בסופו של יום, אומר סטיוארט, יש לנו רק חבורה של קווים מנחים שאנחנו נותנים מבחינת הכללה וגורמים לכולם להרגיש רצויים.

(תמונות: D & D / Wizards of the Coast)